研究日誌

紅の騎士団きっての頭脳派ルル(仮称)博士は、ゲームを楽しみながらも日々様々なテーマで実験と研究を重ね、
このゲームのシステムを解析してメンバーに貴重な情報を与えてくれています。

与えられた情報は小ネタや各項目にも追記していっていますが、せっかくなので研究日誌として独立させることにしました。

なお、この内容は個人の実験結果を編集人がまとめたご報告であり、傾向を知るための参考情報です。
ブログ的な読み物として、息抜きしつつお楽しみください。


  • 戦場での名誉獲得(2018.04.29)
 戦場でプレイヤーキルによって得られる名誉値は、何を基準に計算されているのか?
 相手プレイヤーによって獲得名誉値にバラツキがあることに気付いた博士は、さっそく戦場実験を行いました。

 その結果 倒す敵プレイヤーと自分の累積名誉値の差が大きいほど大きくなる という結論。
 実験に成功した博士は、1回の戦場参加で、なんと 500ポイント以上の名誉値を獲得することに成功したのです!!

 ちなみに博士はこれまで、戦場キルを1日2回のクエスト消化のみしかしておらず、累積名誉値はほぼ最低ランク。
 実験では、名誉ランカー2名をキルすることで、この成果を得ています。
 つまり 1人当たり200以上の名誉が獲得できたのですね。

 同じ戦場に参加していたメンバーたちが、何をしたらそんなに名誉値をもらえるんだ! と大騒ぎになったことで
 博士がこのような実験や検証を繰り返していることが知られるきっかけにもなった、記念すべき成果でした。


  • ワールド反映度(2018.04.30)
 画面左上にある<EXP>マークで確認できる<ワールド反映度>って何なんだ?
 博士の2つ目のテーマはこの数字についての研究です。

 ワールド反映度の数字は、ダンジョン等で獲得できる経験値をその%分上昇させるらしいことはすぐ分かりましたが、
 この%の数字は何によって決まっているのだろう?
 これはギルドチャットでのヒアリングから、レベルが低い人ほど等比級数的に数字が大きくなっているという傾向がつかめました。

 そして考察の結果、そのワールドのTOPレベルの人とのレベル差によって数字が与えられる という結論が出ました。
  レベル差1 ⇒ 19%
  レベル差2 ⇒ 43%
  レベル差3 ⇒ 72%
  レベル差4 ⇒ 107%
  レベル差5 ⇒ 148%・・・・・ 以下どんどん増えて、最大1000%まであります。

 半端な数字ですが、博士によるとこれは何やら数学的にちゃんと理屈が通った計算式があてはまるそうです。
 編集人は超文系かつ感覚で生きている人間なので、ここでの説明はご容赦ください。

 博士の実験によると、レベル差2の43%がもっとも効率よく経験値が稼げて、かつアイテム等もきちんと獲得できるのだそうです。
 レベル差が広がるにつれて獲得経験値は一気に増えますが、逆にレベルだけどんどん上がってしまうために、
 各レベル帯で本来獲得すべきアイテムを十分得られないままに進行してしまって、俗に言うスカスカな状態、
 レベルは高いけれど戦闘値が異常に低い という事態を招いてしまうことになりがちなんですね。

 後発組がレベルが追い付かずに苦労することがないように、という運営の親心(!?)のようですが、
 有難いのか迷惑なのか紙一重な部分もあるねぇと、ギルド内で盛り上がった一幕でもありました。


  • クリティカルとブロック(2018.05.01)
 朝、ステータス項目を編集していた編集人が発した質問を見かけた博士が、探究心を発揮してさっそく実験してくれました。
 編集人の疑問は、
 「ゲームによってクリティカルでの攻撃力UPにはかなり差があるようだけど、ここではどれくらいなのかな」というもの。

 博士は某ギルメンを道連れに、祈りの神殿で腕試し(決闘)実験を行います。
 同じ人に、同じスキルでの攻撃を100回行った場合、クリティカルと守備力によるブロックがどれくらいあるのかを調べてくれたのです。

 結果 クリティカルでの攻撃力UPの平均値は +36.4% 守備力によるブロックの平均値は -26.7% だったそうです。

 ちなみに職が違う場合や戦闘力のステータス等による差がどれくらいかについては、未検証です。
 ギルド内のアーチャーやTOP魔術師からは、体感ではもっとクリティカルの攻撃UP率が高いように思うという意見が出ていました。
 
 なお、どちらの数字も発動率についてはまだ実験できていないため、あくまでも発動したときのUP率&ブロック率だけだということでした。  
 
 実験結果を聞いた後のギルドチャットは大賑わいで、どっちを優先すればいいのか、クリと守備力を上げるにはどうするのか等々
 質問と意見が飛び交い、そして 彼女には称号<博士>がふさわしいと満場一致で決まったのでありました。    
 

  • 戦場での名誉獲得~その2~(2018.05.4)
 この日戦場で見かけた博士は、某プレイヤーを中心に斬って斬って斬りまくり、凄まじい暴れ方をしていました。
 1度だけギル内で最も累計名誉値が高いギルメンに負けたものの、それ以外はひたすら勝ちまくってキラーマシーンと化していたのです。
 珍しいなぁと思いつつ、横目で見ながら編集人は敵方で黙々と荷運び作業を繰り返しておりました。

 戦場終了後、彼女は高らかに「新しい法則を発見しました!」と宣言。
 あぁなるほど・・・と思いつつ聞いたその法則とは?

 同じ敵プレイヤーを3回続けてキルすると、3回目以降は得点も名誉も得ることができない・・・・というもの。
 そして、これを回避する方法まで1度の実験で確認していました。

 回避する方法は、1~3鯖では既にデス・ルーラ(通称デスル)として知られている方法で、2回同じ敵をキルした後、
 累計名誉値の高い敵をキルすることで回数がリセットされ、再度元の敵を倒してもちゃんと得点&名誉を得られるというものですが、
 これを応用して、博士は更に進化した名誉値獲得方法を編み出しました。

 4/29の実験で、名誉値を沢山獲得できる特定の敵プレイヤーについてお話しましたが、博士はこれを<はぐれメタル(H)>と呼んでいます。
 もっとも効率が良い名誉値獲得には、このHを2人見つけておいて、交互に2回ずつ倒すのが一番だそうです。

 Hが1人しかいない時には、Hを2回、他プレイヤー(格上でなくてもOK)を1回 のサイクルでキルすれば、それに次いで高名誉値が獲得できます。

 3回目ごとに負けることでも回避はできますが、称号=クルセイダーになると、負けると累積名誉値がマイナスされるというデメリットもあり、
 他に参加者がいないような場合でなければ、できれば避けたいものですよね。

 この結果を聞いたランカーのギルメンの話によると、
 戦場での戦闘で負けたプレイヤーには、<女神の祝福>という全属性UPのバフがつくそうです。
 負け回数が増えるにつれ、このバフの%は 20⇒30⇒40⇒50 と増えて行き、
 同じ相手を続けて倒していると相手の戦闘値が徐々に上がって勝てなくなるという話でしたが、
 博士によれば、これも上記の法則を利用するといったんリセットされるので、問題なくなるということでした。
 
 逆に 戦闘力が弱くてなかなか勝てないプレイヤーの場合、
 このバフを利用して戦闘値差が少ない敵に続けてチャレンジすれば、いずれ1回は勝てる!
 勝つとバフが解除されるので、2クール繰り返せば戦場2キルのクエストが完了できるし、名誉も獲得できるね!!

 と別方向でも大いに話が盛り上がり、戦場で勝てないと嘆いてた後発組が俄然やる気を出し始めた
 実に実りの多い研究発表の一幕となったのでした。


  • ギルドスキルは全部取らないといけないの?(2018.05.10)
 ある戦士と博士の会話で、「ギルドスキルの知力はいるのか?」という話になりました。
 チャット等の文章では表現しづらいことなので、表を使ってご説明します。
 今回比較対象にならない 体力・ゴールド獲得量 は省きますね。 

 均等にすべてのギルドスキルを取得していくと、プレイヤー基礎値の上昇値は以下のようになります。
スキル 攻撃力 魔法攻撃力 防御力 魔法防御力
力量+1 +160 - +40 -
知力+1 - +160 - +40
防御+1 - - +160 +160
合計 +160 +160 +200 +200

 たとえば戦士が知力を無視してギルドスキルを取得すると、
スキル 攻撃力 魔法攻撃力 防御力 魔法防御力
力量+1 +160 - +40 -
防御+1 - - +160 +160
合計 +160 0 +200 +160

 戦士に魔法攻撃力は必要ないので、0でも全然OKなのですが、問題なのは魔法防御力。
 このバランスのままギルドレベルを上げて行くと、防御力と魔法防御力の差がどんどん広がってしまうんですね。

 lv50~のダンジョンや地下迷宮50層~のボス以降、MOBからの攻撃は物理攻撃に加えて魔法攻撃が激しくなります。
 また、対人戦で魔術師を相手にすることも多いので、防御力と魔法防御力はできるだけバランス良く上げておきたいものです。

 博士は 1:5の割合 という表現で説明していましたが、ギルドスキルはレベルが上がるにつれて大量の貢献値を必要とすることもあり、
 編集人は、優先順位はあるものの、結局全部のギルドスキルを徐々に取得する必要があるのだな、と理解しました。

 戦士を例にしましたが、同じ物理職であるアーチャーも同様、魔術師の場合は<力量>を無視すると逆パターンの罠に陥ります。

 神学院や乗り物の育成に比べ、ギルドスキルのレベルアップに伴うステータスアップは数値が大きく、非常に重要です。

 ギルドレベルが上がるにつれて、1つ取得するのに 1000⇒2000⇒3000 と大量の貢献値が必要になるので、なかなか骨の折れる話ですが、
 少しずつでも寄付を重ねてレベルアップできるよう、頑張りましょう。  
 
 
 

  • 最終更新:2016-05-11 08:41:52

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード